一張財報表挑出ESP為正、營業現金流卻是負值的公司

每當財報公布時,大多數投資人都只關注獲利數字或成長性。 其實,透過現金流量表檢視企業獲利品質,更能找到真正放心投資的標的。 檢視一家公司是否具有投資價值,「獲利能力」永遠是擺在第一且為最重要的指標,唯有獲利穩定成長的公司,才會在投資市場受到歡迎與肯定。而檢視獲利的最佳方法,當然就...

2019年8月17日 星期六

遊戲概念股

未來三年倍數成長

根據荷蘭市場研究公司 Newzoo
「2016 年全球電子競技市場報告」指出
2016 年全球電玩市場將達到 996 億美元
全球電子競技收入預計 4.63 億美元
2019 年規模將可達 10.72 億美元;
全球電競觀眾也將從今年的 2.56 億人
預估三年後成長可達到 3.45 億人。

年產值超過 300 億

台灣遊戲產業年產值超過 300 億元
玩家達到 600 萬至 800 萬人
相較於電影年產值約 120 億元、
流行音樂 40 多億元
遊戲產業市場的餅似乎更大
每天的電視廣告
超過一半是遊戲廣告
如果這個產業不賺錢
怎麼會有那麼多的預算買廣告呢?

電競產業鍊三大環節

電競產業的直接收入包括:
遊戲發行商的投資、授權與贊助、
線上廣告、門票等。
電競產業鏈還有三大環節:
(1)內容源頭(遊戲研發與營運)、
(2)內容產生和製作(賽事、戰隊、主播)、
(3)內容傳播(各直播平台)
其延伸出來的相關版權、門票、周邊商品、
賽事獎金、主播年薪及粉絲經濟等
都是目前製造業中無法跨躍的領域。

電競 PC 毛利高

台灣有得天獨厚的條件
就是全球第一的PC產業!
除了CPU之外
螢幕、主機板、記憶體、
鍵盤、滑鼠等各項週邊硬體
都是台灣的強項。
 最大的不同是:
過往的PC都是殺價競爭
但是既然是要比賽用的PC
只要能夠比對手高一級
再多的錢選手們也願意花
所以電競 NB 往往一台都是要六、七萬元以上
相較於以往的商用筆電
毛利更是高出許多。

VR 電競,下世代戰場

專屬於電競的次品牌
例如:宏碁(2353)的Predator(掠奪者)、
華碩(2357)推出的ROG(玩家共和國)
獲得 HTC Vive、Oculus、
OSVR、StarVR 四大平台的認證 VR 電競 PC
在下一世代的電競 VR中
優先取得了入場券。
微星(2377)、技嘉(2376) 等二線品牌
在電競市場中也成功殺出一條血路。
其它零組件及電腦週邊如:
電競滑鼠、電競鍵盤、電競面板、散熱模組等
都是受惠電競產業高速成長的電子次產業。

表、電競產業概念股

股票代號
股票名稱
前三季營收成長(%)
本益比(估)
 股價淨值比
2016 經營項目
6230
超眾
26.4
10.9
3.2
散熱片、面板、熱導管及應用熱導管
2357
華碩
0.2
11.4
1.2
主機板、3D繪圖卡、網路卡、筆記型電腦
3324
雙鴻
42.6
12.2
4.1
散熱模組
2376
技嘉
3.6
12.5
1.2
電腦硬體零件、電腦系統週邊設備
6202
盛群
4.9
13.2
3.1
各種積體電路之研究、設計開發、製造及銷售、
2385
群光
-5.8
13.9
2.7
鍵盤、數位影像產品、電源供應器
2356
英業達
10.5
14.4
1.7
筆記型電腦、伺服器
2377
微星
23.6
14.9
3.0
電腦硬體軟體設計、電子零件之製造
3653
健策
0.3
18.5
1.2
導線架、均熱片、通訊、電子零件
2409
友達
-14.3
30.2
0.7
液晶顯示器、有機發光顯示器
2353
宏碁
-12.5
30.3
0.7
資訊產品、軟體及維修服務
2362
藍天
1.2
34.8
0.4
筆記型電腦、電腦周邊設備
3227
原相
-1.6
59.3
1.7
互補金氧半導體影像感測積體電路之研究開發
2365
昆盈
-40.0
NA
0.6
電腦週邊產品、影像光電產品、消費性電子產品
3086
華義
-48.2
NA
1.6
電腦軟硬體程式設計買賣、遊戲軟體代理銷售
資料來源:CMoney 選股勝利組(依本益比由小到大排序)
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2018.9.19


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